Día: 55 de Verano, Konoha
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• Rango: Genin
• Nivel: 6
• Fuerza: 15 (1)
• Destreza: 15 (1)
• Ctrl. de Chakra: 55 (3)
• Inteligencia: 0 (1)
• Salud: 9
• Velocidad: 12
• Tenketsu: 11
• Sigilo: 9Defensivo
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción
El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.
Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.
✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.
Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.
Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.
En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.
Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.
✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.
El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.
✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.
Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.
Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Pasiva✦Nivel: Cero#ID: KATO101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Todos los jutsus que apliquen el estado de Quemadura generan daño por Lesión en su objetivo.
Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Katon aplican Quemadura automáticamente al impactar.
Los jutsus Katon tienen ventaja elemental sobre los jutsus Fuuton, causando daño adicional al chocar contra ellos.
✧Efecto
1 (MCCK) de nivel de Lesión por Quemadura - 10 (MCCK) de Daño por Ventaja Elemental: Fuuton
✘No aprendida◈Katon✦Nivel: 1#ID: KATO001R
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción
Este jutsu permite al usuario generar múltiples proyectiles de fuego que pueden ser dirigidos hacia uno o varios enemigos de forma simultánea. Cada proyectil se considera un ataque de nivel 1, y tanto el daño como los efectos que este jutsu haya acumulado se distribuyen equitativamente entre todos los proyectiles generados.
Si varios proyectiles impactan al mismo objetivo al mismo tiempo, se consideran como un único ataque combinado, resolviéndose en una sola instancia de daño con el nivel acumulado. Sin embargo, los efectos de Quemadura se aplican de forma individual por cada proyectil que impacte, acumulándose por separado.
✧Efecto
1 (MCCK) de Proyectiles - 5 (MCCK) metros de Rango
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: KATO101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Esta especialidad otorga al usuario la capacidad de canalizar la técnica Hōenka dentro de otro jutsu que posea Chakra Katon como si fuese una Mejora, modificando su naturaleza de ejecución. Al utilizarla, el jutsu principal se transforma en un ataque compuesto por múltiples proyectiles, similares a los que genera Hōenka.
El jutsu alterado mediante esta especialidad podrá incorporar tanto las mejoras, efectos y especialidades exclusivas de Hōenka como sus propias mejoras originales, manteniendo el costo y las propiedades generales del jutsu base. Para aplicar esta transformación, el usuario debe pagar también el costo de activación de Hōenka. Cada proyectil conservará los efectos aplicables según las condiciones establecidas por Hōenka.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: KATO102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
En lugar de liberar todos los proyectiles simultáneamente, el usuario puede distribuirlos estratégicamente en el tiempo, dificultando la defensa del oponente y permitiendo encadenamientos o distracciones más efectivas. Esta manipulación no altera el número de proyectiles, pero sí otorga un mayor control táctico sobre su ejecución.
Además, el usuario puede decidir cómo distribuir las mejoras aplicadas al jutsu entre los proyectiles generados, teniendo la opción de asignarlas de forma equitativa o concentrarlas en uno o varios proyectiles específicos. Esto permite, por ejemplo, que un único proyectil cuente con una mejora completa mientras los demás se mantengan básicos, o que distintas mejoras se repartan entre proyectiles según convenga a la estrategia.
✧Efecto
4 (MINT) de Segundos para distribuir proyectiles
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: KATO103E
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
Cuando esta especialidad está activa, el usuario puede hacer que sus proyectiles esquiven técnicas enemigas, rodeándolas sin colisionar. Sin embargo, al evitar una colisión directa, el jutsu enemigo, si estaba planteado como un choque de jutsus, no verá detenida su ofensiva, lo que convierte esta maniobra en una espada de doble filo si no se evalúan bien las posiciones y los tiempos en combate.
Esta propiedad debe activarse al inicio del jutsu y define un movimiento errático en los proyectiles, el cual puede ocultarse dentro de un Hide para sorprender al oponente más adelante. La especialidad también establece cuántos proyectiles pueden evadir técnicas enemigas por uso.
Si un proyectil logra evadir una técnica durante su trayecto, adquiere la propiedad de Sigilo. Esto significa que, si el oponente no detecta a tiempo la maniobra evasiva, no podrá reaccionar ante el proyectil cuando este lo ataque.
✧Efecto
4 (MINT) de Proyectiles con trayectoria curva
Taijutsu y Bukijutsu
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.
El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.
Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.
Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.
✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: Cero#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción
Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.
Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: TAIJ101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Durante Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por bloquear una ofensiva enemiga y contraatacar inmediatamente con un Golpe Rápido, integrando ambas acciones dentro del mismo Hide. Esta es la única forma en que se permite bloquear dentro del Entablar, y al hacerlo, el Golpe Rápido ejecutado obtiene un aumento a su comparativa, representando una reacción directa en medio del intercambio. Ambos movimientos deben declararse en el Hide, cumpliendo con los requisitos normales de tiempo y respuesta.
Alternativamente, el usuario puede esquivar en lugar de bloquear, pero esta esquiva solo será efectiva si el nivel de evasión es igual o superior al de la ofensiva rival, exigiendo al usuario predecir con precisión el tipo y calidad del ataque. Esta maniobra requiere pagar el costo individual del bloqueo o de la esquiva, según la elección tomada, además del del Golpe Rápido que se desea efectuar como contraataque. La acción defensiva y el golpe deben ser declarados dentro del mismo Hide, siguiendo el ritmo del Entablar Taijutsu y respondiendo adecuadamente a la ofensiva rival.
✧Efecto
1 (MDES) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Pasiva✦Nivel: Cero#ID: BUKI101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Las armas pueden ser utilizadas tanto para atacar como para defender, permitiendo bloquear o chocar contra otras armas en combate. Cada arma posee un Valor de Tamaño, que representa su peso, volumen e impacto: 1 para armas pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes. Este valor es fundamental para determinar cuántas armas puede empuñar o arrojar un usuario, según su fuerza o destreza, y se desarrollará con mayor detalle en sus respectivas técnicas.
Además, toda arma empleada en combate otorga un bono de daño adicional basado en su tamaño, el cual se suma a cualquier ofensiva que la utilice. Este daño extra refleja el poder físico del arma y se aplica tanto en ataques simples como en técnicas especiales, siempre que el usuario cumpla con los requisitos necesarios para empuñarla correctamente. Las armas más grandes ofrecen un mayor bono de daño que las más pequeñas, reforzando su presencia ofensiva dentro del combate.
Debido a que el Bukijutsu utiliza Armas con Munición, estos no poseen Coldown entre turnos.
✧Efecto
1 (MDES) de Daño (Pequeño) - 2 (MDES) de Daño (Mediano) - 3 (MDES) de Daño (Grandes)
✔Aprendida · 23-06-2026◈Bukijutsu✦Nivel: 1#ID: BUKI001R
◔Coste
15 de Chakra
▣Descripción
Las armas empuñadas pueden ser utilizadas siempre que el usuario tenga la fuerza suficiente para sostenerlas. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá sujetar tantas armas como su Modificador de Fuerza pueda soportar al pagar el valor correspondiente por cada una. Si desea empuñar dos armas al mismo tiempo, deberá contar con la fuerza suficiente para cubrir ambas. De lo contrario, podrá alternar entre ellas, pero solo atacar con una a la vez. El número máximo de armas empuñadas está limitado por la cantidad de manos libres que tenga el usuario, y desenfundar un arma toma 1 segundo.
En caso de utilizar más de un arma durante una misma acometida, los efectos de Daño por Valor de Tamaño de cada una se aplicarán simultáneamente, al igual que el resto de sus efectos, sumándose al daño de la acometida final. Por otro lado, si se opta por atacar con un arma en cada mano de forma independiente, cada ataque se resolverá en un segundo distinto, debiendo pagar su costo correspondiente y mejorarse de manera individual. Por turno, el usuario podrá elegir entre realizar una única acometida con múltiples armas o efectuar múltiples ataques simples, sin embargo, independientemente de la opción elegida, cada arma solo podrá utilizarse para atacar una vez por turno.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 1 (MFUE) de Fuerza para Valor de Tamaño
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: BUKI101E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción
El usuario puede maniobrar múltiples armas empuñadas simultáneamente, siempre que su Modificador de Destreza cubra el Valor de Tamaño acumulado de todas ellas. Puede empuñar 1, 2, 3 o incluso más armas del tamaño que desee y pueda manejar, sujetándolas con las manos o utilizando partes del cuerpo como los antebrazos, axilas, piernas o incluso la boca, permitiéndole realizar acciones como apuñalar con una kunai sostenida entre los dientes. Este estilo convierte al usuario en un torbellino impredecible de ataques. Mientras utilice esta técnica, todos los ataques con estas armas obtienen Sigilo, pero con una penalización: el sigilo aplicado es igual a la cantidad de armas utilizadas multiplicado por 2, sin que este total supere el valor real de sigilo del usuario.
De forma pasiva, el usuario mantiene siempre un arma pequeña oculta o al alcance inmediato, la cual puede desenfundar o guardar sin consumir tiempo, permitiéndole reaccionar con rapidez. Esta arma puede estar camuflada en la ropa, adherida al cuerpo o preparada en algún compartimiento oculto, entregando una ventaja constante en combate cercano o situaciones sorpresivas.
✧Efecto
1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño - Cantidad de Armas x2 de Sigilo
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: 1#ID: BUKI102E
◔Coste
30 de Chakra
▣Descripción
El usuario domina con gran precisión las armas empuñadas, siendo capaz de ejecutar un ataque en área mediante un corte, giro, estocada o incluso golpeando su arma contra el suelo, generando una ráfaga de aire, chakra o impacto físico. Esta ofensiva puede iniciarse desde el cuerpo del usuario, colocándolo en el centro del área, o proyectarse hacia el frente, dependiendo de su intención. Si el arma cuenta con rango extendido, dicho alcance se traslada al área afectada, incrementando su cobertura. La forma visual del ataque queda completamente a criterio del usuario: desde ondas de corte hasta grietas en el terreno. Puede realizarse con cualquier tipo de arma, pero al ejecutarse, solo se podrá aplicar uno (1) de los efectos especiales del arma (como Sangrado, Lesión, etc.) dentro de esta área.
De forma pasiva, cuando el usuario combate con una única arma mediana, puede intensificar sus ofensivas tras impactar. Es capaz de reaplicar uno (1) de los efectos especiales del arma como si hubiera golpeado por segunda vez en el mismo punto. Esta pasiva también puede integrarse al ataque en área, siempre que se utilice un arma mediana para ejecutarlo, potenciando así el impacto con mayor brutalidad o persistencia.
✧Efecto
1 (MDES) de Radio
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: BUKI103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado el dominio de sus armas empuñadas al punto de poder realizar sellos de mano sin necesidad de soltar o envainar el arma. Esta técnica aplica a cualquier tipo de arma empuñada, permitiéndole utilizar ambas manos para sellar incluso en pleno combate cuerpo a cuerpo. Aunque narrativamente pueda parecer que el usuario choca su arma mientras forma sellos con una sola mano, mecánicamente sigue necesitando ambas manos funcionales para completar los sellos. Por ello, si una de sus manos está inutilizada o ha sido perdida, no podrá realizar jutsus que requieran sellos de mano, sin importar cómo lo describa. Esta especialidad representa una armonía total entre el combate armado y la fluidez técnica del ninjutsu.
De forma avanzada, cuando el usuario combate con un arma grande, puede canalizar un jutsu directamente a través de ella, utilizándola como una extensión de su chakra. Esto permite que el jutsu adopte el rango del arma grande utilizada, proyectando el efecto a través de la trayectoria o el golpe del arma. Aunque el daño se basa en el jutsu utilizado, el ataque resultante combina tanto el efecto especial del jutsu como el del arma, creando una ofensiva híbrida de gran alcance y peso. Este estilo convierte al arma en un canal de poder capaz de amplificar las técnicas elementales o especiales con fuerza física real.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026◈Bukijutsu✦Nivel: Cero#ID: BUKI002R
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Las armas arrojadizas se utilizan en combate mediante el Modificador de Destreza, el cual determina cuántas armas pueden lanzarse simultáneamente. Cada arma tiene un Valor de Tamaño (1 para pequeñas, 2 para medianas y 3 para grandes), y el usuario podrá lanzar tantas armas como su destreza pueda cubrir, pagando el valor correspondiente por cada una. Todas las armas lanzadas pueden ser arrojadas al mismo tiempo, siempre que la suma de sus valores no supere el modificador del usuario. Esta mecánica permite realizar ofensivas variadas combinando múltiples proyectiles de diferentes tamaños y efectos.
Cuando dos armas arrojadizas con el mismo Valor de Tamaño colisionan en el aire, ambas se desvían de su curso, anulando sus trayectorias. Si se utilizan únicamente armas más pequeñas para intentar desviar una de mayor tamaño, estas deben superar de forma combinada el Valor de Tamaño del proyectil objetivo para tener éxito. Además, cada arma adicional utilizada en un lanzamiento aumenta en +1 el nivel del jutsu base, funcionando como si fueran mejoras aplicadas al ataque, y permitiendo acumular efectos especiales, bonificaciones o propiedades propias de las armas lanzadas. Esta combinación convierte los ataques arrojadizos en herramientas de gran versatilidad táctica.
Atención: Arrojar múltiples Armas aumenta los efectos del ataque y aumenta el nivel del Jutsu Base consumiendo las municiones del arma, pero esto conlleva a un sacrificio, ya que esto impide usar las Mejoras del Jutsu Arrojadizo.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño - 5 (MFUE) de Rango - 1 (MDES) de Destreza para Valor de Tamaño
• Fuerza: 20 (1)
• Destreza: 0 (1)
• Ctrl. de Chakra: 60 (3)
• Inteligencia: 5 (1)
• Salud: 9
• Velocidad: 12
• Tenketsu: 11
• Sigilo: 9Suiton
✘No aprendida◈Pasiva✦Nivel: Cero#ID: SUIT101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
"Todos los jutsus que apliquen el estado de Presión generan empuje sobre su objetivo.
Por su afinidad natural, todos los jutsus que utilicen la naturaleza Suiton aplican Presión automáticamente al impactar.
Los jutsus Suiton tienen ventaja elemental sobre los jutsus Katon, causando daño adicional al chocar contra ellos."
✧Efecto
1 (MCCK) de Empuje - 10 (MCCK) de Daño por Ventaja Elemental: Katon
✘No aprendida◈Suiton✦Nivel: 1#ID: SUIT001R
◔Coste
45 de Chakra, 35 de Chakra por Turno
▣Descripción
El usuario lanza un chorro de agua a presión desde la boca en línea recta, dirigido hacia su objetivo. La técnica se mantiene activa mientras el usuario continúe expulsando agua. El efecto de Empuje por Presión se acumula por cada turno en que el chorro impacte continuamente al mismo objetivo. Al finalizar, se calcula la cantidad total acumulada, y esta se utiliza para determinar tanto el desplazamiento del oponente como la potencia del impacto final.
Si el jutsu se mantiene activo por más de un turno, al finalizar puede considerarse como una fuente de agua disponible para la ejecución de otros jutsus Suiton.
✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: SUIT101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario expulsa grandes cantidades de agua desde su interior sin presión, sacrificando el daño que la técnica pudiera causar para crear una masa acuática. Tras un turno completo manteniendo la expulsión, genera un lago que inunda el campo de batalla con él en el centro. El radio del lago aumenta sumando un turno extra por cada turno adicional que se mantenga la expulsión. Si el usuario realiza la técnica durante un solo turno sin mantenerla ni pagar el coste de mantenimiento, solo se crea una pequeña fuente de agua bajo sus pies.
Esta lógica también aplica en situaciones donde el campo no permite acumulación de agua, como dentro de edificios o en azoteas, donde prevalecerá el sentido común. Aunque el agua pueda decantar, se considerará que la superficie sigue cubierta de agua para los efectos de otros jutsus.
El efecto Presión del agua solo desplazará a las personas lejos del usuario sin aplicar ningún otro efecto adicional.
✧Efecto
10 (MCCK) de Radio
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: SUIT102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario, al dominar la forma de aplicar el efecto de Presión en el jutsu Suikōsen, puede utilizar las mejoras obtenidas en este jutsu para potenciar cualquier otro jutsu que posea dicho efecto. De este modo, las mejoras conseguidas con Suikōsen pueden aplicarse libremente a múltiples técnicas que utilizan Presión, ampliando la versatilidad del usuario en combate.
A diferencia del empuje tradicional, que requiere que el objetivo colisione contra una estructura para generar daño por impacto, el efecto de Presión inflige este daño automáticamente al ser aplicado, sin necesidad de que el oponente golpee una superficie sólida.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: SUIT103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Toda fuente de agua creada por el Suikōsen posee una profundidad mínima equivalente al rango máximo del jutsu, siempre que el terreno permita acumular agua. En superficies donde esto no es posible, como azoteas, interiores o lugares sin retención, esta profundidad especial solo se manifiesta para quienes poseen esta especialidad. Incluso si el agua se presenta como simples charcos, conserva las propiedades especiales del Suikōsen.
Solo quienes tengan esta especialidad pueden ingresar a estas fuentes especiales, sin importar si son aliados o no. En cuerpos de agua acumulados (como lagos o inundaciones amplias), cualquier persona puede entrar o salir sin restricciones. Desde fuera del agua, no es posible ver su interior, lo que otorga sigilo a quienes estén sumergidos. Sin embargo, desde dentro se puede ver normalmente tanto el entorno exterior como a quienes estén dentro del agua.
Además, todo jutsu que no sea de naturaleza Suiton verá reducido su daño base al desplazarse dentro del agua del Suikōsen, debido a la resistencia que esta impone.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Suiton✦Nivel: 1#ID: SUIT002R
◔Coste
25 de Chakra
▣Descripción
El usuario manipula el agua presente en el entorno para concentrarla y lanzarla en forma de un potente chorro dirigido hacia un único objetivo. Aunque el usuario no esté directamente parado sobre la fuente de agua, el chorro debe iniciar desde un punto cercano a él a no más de 1 metro, y la distancia se mide en línea recta desde el usuario hasta el objetivo.
Si todo el campo de batalla está cubierto de agua, el jutsu puede, de manera opcional, transformarse al ser ejecutado, en lugar de un chorro concentrado, el agua se expande como una gran ola que barre el terreno. A términos simples y gráficos, el jutsu adquiere un área circular con el usuario como centro, y puede manifestarse como una ola que afecta solo lo que se encuentra frente al usuario, o extenderse en todas direcciones sin discriminar entre aliados o enemigos.
✧Efecto
0 (CCK) de Daño - 5 (MCCK) de Rango
✘No aprendida◈Suiton✦Nivel: Cero#ID: SUIT003R
◔Coste
15 de Chakra, 5 de Chakra por Turno
▣Descripción
El usuario crea una pequeña burbuja de agua, lo suficientemente grande para proteger una parte de su cuerpo, como la cabeza o una extremidad, utilizándola netamente como defensa. Esta técnica sigue las reglas generales de una defensa, pero al ser de naturaleza Suiton, posee propiedades elementales y evita el contacto directo con la ofensiva mientras no sea superada.
Si el usuario se encuentra sobre una fuente de agua, puede expandir la técnica y envolver todo su cuerpo para protegerse del daño de forma completa. A pesar de estar rodeado de agua, el usuario puede respirar libremente dentro de la burbuja sin dificultad.
✧Efecto
0 (CCK) de Defensa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu#ID: TAIJ101B
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Entablar Taijutsu es esa coreografía marcial que se practica entre dos combatientes a la vez, donde los golpes van y vienen; una situación en la que ambos combatientes reciben tanto daño como el que propinan al otro. Entablar Taijutsu es una mecánica opcional que puede ejecutarse mientras se encuentre a distancia cuerpo a cuerpo con otra persona. Es decir, si mi velocidad es de 5 m/s, todo usuario que se encuentre a 5 m o menos de mí se encontrará a mi distancia melee.
El Taijutsu básico cuenta con tres tipos de golpes que se relacionan entre sí igual que el juego de piedra, papel o tijeras. Golpe Rápido, que es superado por Golpe Fuerte; Golpe Fuerte, que es superado por Agarre; y Agarre, que es superado por Golpe Rápido, y así sucesivamente. Durante Entablar Taijutsu, antes de resolver el daño, primero veremos cuál golpe prevalece durante el enfrentamiento. Para ello usaremos los Modificadores de Fuerza y Destreza de los combatientes. El Golpe Fuerte utilizará MFUEx2, el Golpe Rápido usará MDESx2 y el Agarre usará MFUE+MDES para la comparativa. Si obtiene ventaja, entonces recibirá un aumento de MFUEx1 para la comparativa. Quien gane el Entablar Taijutsu podrá aplicar su Taijutsu. Entablar Taijutsu no puede ser esquivado ni bloqueado.
Solo durante Entablar Taijutsu, Golpe Rápido, Golpe Fuerte y Agarre no contarán para el cooldown (Como técnicas fuera de Entablar Taijutsu si poseeran sus respectivos Coldown). Para evitar metarol, el primero en realizar Entablar Taijutsu deberá indicar en un Hide cuál de las tres elecciones tomará (no es una acción sigilosa) y revelarlo a la hora de analizar cuál de los dos ganó el Entablar Taijutsu. Entablar Taijutsu se mantendrá activo mientras se conserve el rango cuerpo a cuerpo. Si los participantes se alejan demasiado, Entablar Taijutsu se romperá y entrará en cooldown de 1 turno para ambos participantes. Durante Entablar Taijutsu, los usuarios podrán seguir haciendo uso de sus acciones antes o después del entablado con total normalidad; es solo una mecánica extra, pudiendo pelear con armas, lanzar jutsus o incluso realizar Taijutsu durante el enfrentamiento.
Si en un entablado, los dos usan distintos ataques pero ambos quedan en empate, se anulan.
✧Efecto
1 (MFUE) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: Cero#ID: TAIJ001R
◔Coste
5 de Chakra
▣Descripción
Golpe Rápido es una técnica veloz y precisa que busca desestabilizar al oponente antes de que logre reaccionar, superando a los Agarres durante Entablar Taijutsu. En este tipo de enfrentamiento, utiliza el modificador de Destreza del usuario como base para la comparativa frente al rival. Si ambos usuarios emplean Golpe Rápido en el mismo intercambio, se comparará el daño infligido por cada técnica para determinar al vencedor.
Tal vez el Daño del Golpe Rápido no sea muy eficiente, sin embargo, fuera de Entablar Taijutsu, además del Daño, si se impacta durante el primer segundo de ejecución de cualquier jutsu de RANGO enemigo, sin importar el tipo o la situación, este ataque cancela automáticamente la realización de dicho Jutsu. No aplica si el jutsu es Mantenido y ya se encuentra en Ejecución.
✧Efecto
0 (FUE) de Daño, 2 (MDES) de Comparativa en Entablar Taijutsu
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: TAIJ101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
Durante Entablar Taijutsu, el usuario puede optar por bloquear una ofensiva enemiga y contraatacar inmediatamente con un Golpe Rápido, integrando ambas acciones dentro del mismo Hide. Esta es la única forma en que se permite bloquear dentro del Entablar, y al hacerlo, el Golpe Rápido ejecutado obtiene un aumento a su comparativa, representando una reacción directa en medio del intercambio. Ambos movimientos deben declararse en el Hide, cumpliendo con los requisitos normales de tiempo y respuesta.
Alternativamente, el usuario puede esquivar en lugar de bloquear, pero esta esquiva solo será efectiva si el nivel de evasión es igual o superior al de la ofensiva rival, exigiendo al usuario predecir con precisión el tipo y calidad del ataque. Esta maniobra requiere pagar el costo individual del bloqueo o de la esquiva, según la elección tomada, además del del Golpe Rápido que se desea efectuar como contraataque. La acción defensiva y el golpe deben ser declarados dentro del mismo Hide, siguiendo el ritmo del Entablar Taijutsu y respondiendo adecuadamente a la ofensiva rival.
✧Efecto
1 (MDES) de Ventaja en Comparativa
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE101B
◔Coste
35 de Chakra, 25 de Chakra por Turno
▣Descripción
El ninja adopta una postura de concentración absoluta, preparándose con antelación para detectar cualquier ataque, incluso si proviene desde su espalda. Para activarla, debe entrar en este estado al menos un turno antes de recibir una ofensiva, enfocando todos sus sentidos en el entorno.
Una vez activada, esta técnica reinicia el Coldown de sus habilidades defensivas: Esquiva, Bloqueo y Choque. Además, reduce el sigilo de todos los ataques que se dirijan directamente hacia él, facilitando su detección. Esta preparación puede ocultarse mediante un [Hide], evitando que otros noten su estado de alerta.
✧Efecto
1 (MDES) de Disminución de Sigilo Oponente
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE001R
◔Coste
20 de Chakra
▣Descripción
El usuario puede evadir por completo un ataque si logra moverse al menos 1 metro fuera de su trayectoria. En el caso de jutsus de área, deberá desplazarse una distancia mayor, suficiente para salir por completo del alcance del ataque.
Cada usuario posee un Potencial de Esquiva, calculado sumando sus modificadores de Destreza e Inteligencia. Este representa la capacidad del cuerpo para anticiparse y evadir ataques enemigos. La técnica básica de Esquiva permite evadir jutsus de Nivel 1 y consume 1 punto de Potencial de Esquiva por cada uso.
Existen mejoras que aumentan el nivel máximo de jutsus que la técnica puede esquivar. Cada nivel adicional de Esquiva incrementa en 1 el costo de Potencial de Esquiva por uso, por lo que el costo de utilizar Esquiva siempre será igual al nivel actual de la técnica. Si el usuario no dispone del Potencial suficiente para pagar dicho costo, no podrá realizar la esquiva.
En otras palabras, una Esquiva de Nivel 1 consume 1 punto de Potencial de Esquiva, una Esquiva de Nivel 2 consume 2 puntos, una Esquiva de Nivel 3 consume 3 puntos, y así sucesivamente. Esquivar una técnica de Nivel 0 también consume 1 punto, ya que el costo depende del nivel de la técnica de Esquiva utilizada y no del nivel del jutsu que se está evadiendo.
Aclaración: Una vez realizada una Esquiva en el turno, se podrá esquivar tantas veces como el Potencial de Esquiva lo permita. El Potencial de Esquiva del usuario se reinicia en conjunto al Coldown de la técnica. Las mejoras que aumentan la Velocidad NO aumentan el nivel del jutsu que pueden esquivar, por lo que tampoco disminuyen puntos del Potencial de Esquiva al utilizar dichas mejoras.
✧Efecto
5 (MDES+MINT) de Potencial de Esquiva
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE101E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario reemplaza su cuerpo por un objeto del entorno, como un tronco o una piedra, para evadir un ataque entrante. Para ejecutar esta técnica, debe haber activado la Postura Defensiva en el turno anterior y ser capaz de esquivar el ataque utilizando las reglas normales de esquiva. El Kawarimi es simplemente un método alternativo para aplicar la esquiva, y no permite evitar técnicas que superen el nivel permitido por el efecto de esta técnica.
El objeto de reemplazo es un recurso narrativo y no representa una limitante, puede ser cualquier cosa coherente con el entorno, o incluso manifestarse como el clásico tronco sin necesidad de justificación previa. El desplazamiento funciona igual que una esquiva convencional, con la diferencia de que puede ejecutarse incluso en el aire y que el punto al que se traslada el usuario queda oculto por la confusión del cambiazo. Si el usuario logra reposicionarse fuera de la vista del oponente, entra en estado de sigilo, haciendo que su siguiente acción sea considerada sigilosa. Si no logra ocultarse debido a la distancia o falta de cobertura, no podrá activar el sigilo.
✧Efecto
4 (MINT) de Nivel Máximo
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE102E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su capacidad de evasión al punto de poder distribuir sus esquivas entre dos turnos consecutivos antes de entrar en un turno de enfriamiento, o bien utilizarlas todas en un solo turno si lo prefiere. Esta flexibilidad le permite gestionar sus recursos defensivos con mayor eficiencia, adaptándose al ritmo del combate sin volverse predecible.
Adicionalmente, puede intentar reaccionar ante ofensivas sigilosas que normalmente no podría detectar. Si el dado de sigilo del atacante resulta menor al nivel de sigilo aplicado, el usuario puede pagar una cantidad de Potencial de Esquiva equivalente a la diferencia entre ese nivel y el resultado del dado para reducir temporalmente el nivel de sigilo de dicha ofensiva, permitiendo así que pueda ser esquivada. Esta opción solo puede utilizarse con el propósito de esquivar, y la maniobra debe realizarse normalmente, aplicando las reglas habituales de evasión. Al hacerlo, el usuario pierde esa misma cantidad de Potencial de Esquiva de forma permanente por el resto del combate, como reflejo del desgaste físico y mental que implica reaccionar por instinto antes de que el cuerpo sea plenamente consciente del peligro.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✘No aprendida◈Especialidad✦Nivel: Cero#ID: DEFE103E
◔Coste
Sin coste indicado
▣Descripción
El usuario ha perfeccionado su evasión hasta el punto de no necesitar grandes movimientos para esquivar, permitiéndole continuar su ofensiva sin interrupciones. En lugar de desplazarse fuera del alcance del ataque, ajusta su postura con la mínima movilidad necesaria para que el golpe apenas lo roce o pueda deslizarse alrededor del ataque. En términos simples, puede evadir sin interrumpir sus acciones ni desplazarse significativamente para evitar las ofensivas.
Esta precisión extrema le permite esquivar ataques tanto en el suelo como en el aire, manteniendo su estabilidad y flujo de combate. Además, puede usar el mismo movimiento evasivo para contraatacar sin pausa, realizando o terminando una técnica mientras esquiva una ofensiva. Si su contraataque ocurre en el mismo instante en que evade, este se considerará [Sigiloso]. Sin embargo, esta habilidad no funciona contra ataques de área o técnicas que cubran espacios amplios, pues necesita un punto definido para escapar justo en el momento del impacto.
✧Efecto
No tiene efecto adicional especificado.
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: Cero#ID: DEFE002R
◔Coste
25 de Chakra, 15 de Chakra por Turno
▣Descripción
El usuario puede bloquear ataques con brazos, piernas, armas o técnicas defensivas, siempre que estas últimas especifiquen su funcionamiento en este contexto. Puede bloquear múltiples ofensivas a la vez y realizar cualquier otra acción entre bloqueos según la situación.
Cuando bloquea con técnicas defensivas, la resistencia del bloqueo se mide por la resistencia propia de la técnica. Si bloquea con el cuerpo o armas, se usa la fuerza y control de chakra del usuario, como en este jutsu. El daño recibido por las ofensivas va reduciendo la resistencia del bloqueo, que solo podrá recuperarse cuando termine el cooldown de la técnica.
Aunque el bloqueo detenga el golpe, efectos como parálisis o veneno seguirán afectando al usuario si el ataque toca su cuerpo. Si el daño del ataque supera la resistencia del bloqueo, el daño excedente se aplica directamente al usuario."
✧Efecto
0 (FUE+CCK) de Resistencia
✔Aprendida · 23-06-2026◈Taijutsu✦Nivel: 1#ID: DEFE003R
◔Coste
10 de Chakra
▣Descripción
Cuando una técnica de Ninjutsu es utilizada, el usuario puede enfrentarla directamente con una propia, generando un choque de jutsus donde ambas técnicas compiten hasta que una prevalezca. Si el jutsu enemigo no iba dirigido al usuario y este logra desviar su curso mediante el choque, el objetivo original no sufrirá daño, ni tampoco el usuario, salvo que el área o trayectoria de la técnica ganadora alcance a alguien más.
Durante el choque, ambos usuarios pueden añadir mejoras a sus técnicas en cada turno, ya sean propias del jutsu o provenientes de esta rama, pagando el coste completo del jutsu y sus mejoras cada vez. Esta rama define un nuevo límite de Nivel, permitiendo llevar el jutsu hasta un tope máximo de Nivel 10 mientras dure el enfrentamiento. El jutsu perdedor dejará daño residual y aplicará todos sus efectos si el afectado se encuentra dentro del rango. Si el choque se produce entre un Ninjutsu y un Taijutsu o Bukijutsu, la resolución se rige por la regla de segundos (quien impacta primero), y en caso de empate, prevalece el que fue ejecutado primero en orden de turnos."
✧Efecto
5 (MCCK+MINT) de Nivel Máximo para Choques
El rastro terminaba en la Piedra Conmemorativa. Frente a ella, el bosque cerraba los flancos; al norte, el río corría pegado al claro; y al este, la muralla curva de Konoha levantaba una frontera oscura entre los fugitivos y la aldea de la que acababan de salir. Era el último punto donde podían ser detenidos antes de internarse entre el agua y los árboles.
El joven de cabello oscuro se había situado sobre el borde oriental del monumento de piedra F8. No blandía un arma todavía, pero su postura baja y la forma en que recorría los alrededores con los ojos dejaban claro que esperaba una embestida. A pocos pasos, la joven se mantenía a un metro de la corriente G7, Sus dedos rozaron el aire, atentos al río.
—Si cruzamos, no podrán encerrarnos otra vez.—
—Entonces no dejes que nos separen.—
Ninguno de los dos había iniciado todavía una técnica. La pareja tenía el río al alcance, la piedra como cobertura y una sola intención: romper la persecución antes de que la distancia entre ellos y Konoha desapareciera por completo.
• Cada casilla del mapa equivale a 1 × 1 metro.
• La Piedra Conmemorativa ocupa el centro del claro y ofrece desniveles, piedra rota y cobertura visual parcial.
Posiciones iniciales
• Ninja Fuego: F8.
• Ninja Agua: G7.
Objetivo de los fugitivos
Romper la línea de persecución y alcanzar el río o el bosque exterior. No hay impactos, efectos ni técnicas resueltas al inicio.
Como instrucciones para esta Incursión se escribió:
- Cupo Limitado: Máximo 2 jugadores.
- Dificutad de la Incursión: D
- En su primer post, narrar preparaciones y ubicaciones.
- Es importante añadir un resumen al final de cada post