[Guías Bélicas] - Combates y Sistemas
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Última modificación: 29-04-2025, 12:17 AM por Ohona Hyuga.
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Guía de Combate

Este documento está pensado para ayudarte a entender cómo se desarrollan los combates dentro del foro. Aunque puede parecer que hay muchos cálculos, en realidad todo es muy sencillo: el sistema realiza la mayoría de operaciones de forma automática. Si en algún momento encuentras un jutsu con un efecto mal calculado o con valores poco claros, por favor informa al Staff para que pueda corregirse.



[Imagen: r8SokMx.png] Combates por Turnos [Imagen: r8SokMx.png]

Todos los combates en el foro se desarrollan por turnos. Cada usuario postea su acción y luego espera la respuesta del otro. Si un jugador no responde en un plazo de 48 horas sin haber avisado de su ausencia, puede ser saltado y se asume que todo lo anterior sucedió. Sin embargo, esto debe ser la última opción. Siempre se recomienda buscar el entendimiento entre usuarios para mantener una experiencia divertida y respetar las ausencias de las otras personas.



[Imagen: r8SokMx.png] Sistema de Segundos [Imagen: r8SokMx.png]

El foro utiliza un sistema de segundos únicamente como herramienta de referencia para resolver disputas. No es necesario calcular el tiempo en cada acción, salvo que haya un conflicto.
  • Toda técnica cuerpo a cuerpo toma 1 segundo.
  • Toda técnica a distancia toma 2 segundos.

Acciones básicas como desenvainar un arma o utilizar un objeto también se consideran como 1 segundo pero solo en casos extremos donde se requiera medir aspectos más finos. Cosas como el movimiento y el salto se miden en metros por segundo (m/s) y se pueden realizar durante la ejecución de un jutsu.

Este sistema está diseñado para que, si dos usuarios tienen una discrepancia sobre qué técnica impactaría primero, se utilice el tiempo para resolverlo. Solo las técnicas cuerpo a cuerpo y a distancia tienen segundos definidos. Todo lo demás queda sujeto a la lógica narrativa y el criterio común.



[Imagen: r8SokMx.png] Uso de Manos y Sellos [Imagen: r8SokMx.png]

Para ejecutar un jutsu, se requieren ambas manos. Esto aplica tanto para hacer sellos como para mantener el equilibrio o manipular armas. La única excepción son los jutsus que especifiquen explícitamente que no requieren manos. Si el jutsu no lo dice, entonces las manos son necesarias.



[Imagen: r8SokMx.png] Aplicación de Efectos [Imagen: r8SokMx.png]

Si un jutsu impacta en el cuerpo del oponente, sus efectos se aplican automáticamente, sean positivos o negativos. El cálculo de estos efectos siempre se realiza con base en las estadísticas del usuario que lanzó el jutsu. La forma en la que describes tu ataque puede ser libre y creativa, pero al final lo que define el resultado es el efecto del jutsu, no la narración.



[Imagen: r8SokMx.png] Sobre la Muerte [Imagen: r8SokMx.png]

En el foro, los NPC pueden morir fácilmente si la lógica del ataque lo permite. Contra otros usuarios, la situación es distinta. Aun si se describe un ataque letal (como una katana al corazón), mientras el oponente siga siendo capaz de moverse, puede evitar la muerte con una acción mínima. Eso sí, al hacerlo recibirá el ataque completo.

Sin embargo, si un usuario logra inmovilizar completamente a su oponente o lo deja inconsciente, si la lógica respalda la acción, la muerte puede ser válida, incluso entre usuarios. Lo importante es siempre apelar al sentido común y recordar que lo principal es divertirse.



[Imagen: r8SokMx.png] Sistema Defensivo [Imagen: r8SokMx.png]

Cada técnica defensiva o de evasión se basa en tus estadísticas, como una pequeña guía, un resumen del sistema defensivo frente a los enfrentamientos se resuelven en base a estas combinaciones:
  • Esquivar: se basa en Destreza (DES) e Inteligencia (INT).
  • Bloquear: usa Fuerza (FUE) y Control de Chakra (CCK).
  • Choque de Jutsus (Ninjutsu): se mide con Control de Chakra (CCK) e Inteligencia (INT).
  • Choque de Armas: se mide con Fuerza (FUE) y Destreza (DES).

Cada tipo de defensa y acción posee reglas específicas que se encuentran detalladas en el Árbol de Habilidades Defensivo, ubicado dentro de tu ficha. Recuerda que, al tratarse de un árbol de habilidades, también incluye especialidades que pueden modificar la forma en que un oponente responde. Por eso, nunca te confíes: no sabes con certeza qué herramientas tiene tu rival. Mantén tus cartas ocultas y prepárate para adaptarte en cualquier momento.



[Imagen: r8SokMx.png] Mejoras y Nivel de Jutsus [Imagen: r8SokMx.png]

Cada jutsu tiene un nivel base que puede mejorarse. La suma del jutsu base más sus mejoras nunca puede superar el nivel 5.

El usuario decide en qué nivel lanza un jutsu. No es obligatorio lanzarlo siempre al máximo. La estrategia de combate puede incluir lanzar jutsus a nivel bajo y combinar ataques, o reservar el chakra para un ataque potente más adelante.

Es responsabilidad del usuario que lanza el jutsu indicar los valores finales de daño y efectos, así como el consumo de chakra correspondiente. Por otro lado, cada usuario debe mantener actualizado su propio recuento de puntos de vida, así como cualquier modificación en sus estadísticas, ya sea en sus estadísticas básicas o en estadísticas corporales alteradas durante el combate.



[Imagen: r8SokMx.png] Cooldown de Técnicas [Imagen: r8SokMx.png]

Todos los jutsus tienen un cooldown de 1 turno. Esto significa que, una vez usados, no pueden repetirse hasta el siguiente turno.

Si una técnica es mantenida (es decir, permanece activa por varios turnos), puede mantenerse tanto como el usuario quiera. Pero una vez que se desactiva, entra en cooldown por 1 turno. Mientras esté activa, el usuario puede aumentar o reducir su nivel, activando o desactivando mejoras a gusto, pagando el costo de cada modificación.



[Imagen: r8SokMx.png] Fijación de Stats [Imagen: r8SokMx.png]

Tus estadísticas (FUE, INT, CCK y DES) y estadísticas de cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo) no cambian durante el combate. Se fijan al momento de iniciar el enfrentamiento con el codigo [ *personaje].

Cita:Solo si ambos jugadores están de acuerdo, pueden utilizarse técnicas aprendidas durante el transcurso del combate. Si no hay acuerdo, solo se pueden usar técnicas conocidas antes del inicio.




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Ganancias por Combates

En cada combate entre usuarios, se puede ganar tanto experiencia (EXP) como Tobis, según el resultado del enfrentamiento. Este sistema busca recompensar tanto la participación como el esfuerzo al ganar, con bonificaciones especiales si vences a oponentes de mayor nivel. Recuerda que los combates deben ser completos para que las recompensas sean válidas.

Experiencia (EXP)
  • Participar: 10 EXP.
  • Ganar: +15 EXP.
  • Perder: +5 EXP.
  • Bonus de Nivel: +1 EXP por cada nivel de diferencia si tu oponente tiene más nivel que tú.
Tobi
  • Participar: 10 Tobi.
  • Ganar: +20 Tobi.
  • Perder: +5 Tobi.
  • Bonus de Nivel: +2 Tobi extra por cada nivel de ventaja si derrotas a alguien más fuerte.
Cita:Solo cuentan combates completos (victoria, derrota o empate). En caso de empate: se otorgan únicamente las recompensas de participación.




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Consejos de Combate
  • Lee bien tus habilidades y jutsus. Tener claro qué puedes hacer te da ventaja.
  • No gastes todo tu chakra de golpe. A veces, guardar recursos es la mejor estrategia.
  • Mejorar no siempre significa lanzar al máximo. A veces un jutsu nivel 1 bien colocado es más útil que uno nivel 5 mal utilizado.
  • Coordina con tu oponente si hay dudas. Resolver cosas hablando ayuda a mantener una buena experiencia para ambos.
  • Pásalo bien, es lo más importante a la hora del Rol.
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