[Guía Bélica] - Mejoras de Cuerpo y Efectos
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Última modificación: 18-04-2025, 02:46 PM por Masashi Kishimoto.
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Efectos

Este sistema define cuatro tipos de afecciones que impactan directamente las estadísticas corporales de un personaje: Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo. Cada una de ellas puede ser afectada por una condición negativa que se mantendrá activa hasta ser tratada, con su propia lógica y efecto particular. Además, también pueden sufrir efectos negativos de carácter temporal. Por otro lado, se detallan los beneficios que se obtienen al mantener altos los valores de estas estadísticas corporales. Esta guía ofrece una base clara para aplicar, tratar y comprender los efectos que influyen en estas características.



[Imagen: r8SokMx.png] Efectos a Mejoras de Cuerpo [Imagen: r8SokMx.png]

Los efectos a mejoras de cuerpo son beneficios o perjuicios que afectan directamente a cada estadística física. Cada una de estas estadísticas sirve para tres cosas:
  • de manera positiva, que ayuda al usuario directamente en combate.
  • con efectos negativos, con la intención de reducir su valor a cero y dejar fuera de combate al objetivo.
  • Un efecto temporal o contaminante, que impacta negativamente de manera momentánea.

Para todos estos efectos existen dos métodos de cálculo que determinan cómo se aplican. Cada jutsu que utilice estas mecánicas indicará claramente qué fórmula usa y cómo afecta al oponente de forma sencilla y ordenada. A continuación, se explican estos métodos con más detalle.



[Imagen: r8SokMx.png] Método de Intensidad [Imagen: r8SokMx.png]

Este método mide la fuerza del efecto según la potencia aplicada, y lo divide en tres niveles:
  • Básico: de 1 a 14
  • Medio: de 15 a 22
  • Crítico: 23 o más

El jutsu o arma indicará qué efecto aplica y qué fórmula se usa dependiendo del nivel indicado. Por ejemplo, si un jutsu provoca "Aplica un Sangrado de nivel [MDESx1]", se calcula primero ese valor. Luego, usando la tabla anterior, se determina la intensidad del efecto según el resultado obtenido.

Si el valor final del efecto es reducido a 0 o menos (por resistencias, defensas u otras razones), el efecto no se aplicará.

Cada efecto que utilice este sistema tiene un código asociado, lo que facilita su comprensión y seguimiento. Por ejemplo, en el caso anterior, si el valor de sangrado dado [MDESx1] es igual a 5, el código sería [sangrado*=5] y este indicaría el detalle del efecto y su impacto específico según la tabla. Cabe destacar que el nombre del efecto siempre es el mismo nombre del código del efecto.



[Imagen: r8SokMx.png] Método Directo [Imagen: r8SokMx.png]

El segundo método es más simple y directo. Utiliza el valor del modificador del stat ofensivo para afectar directamente a la estadística de cuerpo objetivo, sin necesidad de aplicar niveles ni nombrar un efecto específico.

Por ejemplo, un efecto puede ser descrito como “Aplica Parálisis, restando [MDESx5] a la Velocidad por 2 Turnos.”

En este caso, el efecto se aplica de forma inmediata y clara, restando directamente el valor calculado a la estadística correspondiente (en este ejemplo, Velocidad), sin necesidad de codificación adicional ni de seguir tablas de intensidad.




Ahora, ahondaremos un poco más en detalle sobre cada una de las cuatro estadísticas de cuerpo y sus funciones dentro del sistema. Veremos tanto sus usos positivos, cuando se mantienen en niveles elevados, como las formas en que pueden ser afectadas negativamente, ya sea de manera permanente o temporal.

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Salud



[Imagen: r8SokMx.png] Uso Positivo: Curación [Imagen: r8SokMx.png]

La Salud representa la resistencia física del personaje. Cuanto mayor sea este valor, mayor será su capacidad para soportar el daño en combate. Esta estadística está directamente relacionada con los efectos curativos, lo que significa que una Salud más alta mejora la eficacia de cualquier curación recibida, ya sea aplicada por el propio usuario o por un tercero.

Sin embargo, la cantidad exacta de Puntos Vitales (PV) recuperados dependerá de la intensidad del efecto curativo. A continuación, se presentan los niveles estándar de curación y su fórmula respectiva:
  • Curación Básica: [SALx1] PV recuperados
  • Curación Media: [SALx5] PV recuperados
  • Curación Crítica: [SALx10] PV recuperados

Dado que la Salud influye directamente en la cantidad de curación recibida, se utiliza el código [Salud*=N], donde N representa el nivel actual de Salud del usuario. Este valor determina cuántos Puntos Vitales (PV) se recuperan para las curaciones Básicas, Medias o Críticas.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Negativo: Sangrado [Imagen: r8SokMx.png]

El sangrado utiliza el Método de Intensidad y reduce salud de manera directa, progresiva o acumulativa, lo que puede dejar fuera de combate rápidamente a un personaje descuidado.
  • Sangrado básico: -1 de Salud.
  • Sangrado medio: -1 de Salud por turno.
  • Sangrado critico: -1 de Salud por turno de forma acumulativa, aumentando el sangrado en 1 cada turno.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Temporal: Infección [Imagen: r8SokMx.png]

Las infecciones son venenos o agentes externos que contaminan la sangre, afectando directamente la Salud mediante el Método Directo, indicando cuantos puntos de Salud han sido infectados. El personaje podrá expulsarlos, ya sea con ayuda médica o autoinfligiéndose sangrado en la zona afectada.

Si la infección no es eliminado, permanecerá activo y aplicará un efecto negativo específico, como debilidad, penalización de estadísticas, alteraciones visuales o daño a mejoras del cuerpo durante el combate. Dicho efecto aumentará en medida de la cantidad de veneno presente en el cuerpo y se verá reflejado en la misma infección.



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Velocidad



[Imagen: r8SokMx.png] Uso Positivo: Movimiento [Imagen: r8SokMx.png]

La Velocidad determina qué tan rápido puede moverse o saltar un personaje dentro del campo de batalla.
  • La velocidad máxima de desplazamiento es igual a Velocidad/2 en metros por segundo.
  • El salto (ya sea vertical u horizontal) equivale a Velocidad / 4 en metros.

Cuando un personaje cae desde una altura superior a su Velocidad, puede lesionarse según la distancia:
  • Si la altura es mayor a su Velocidad, recibe una lesión básica.
  • Si la altura es mayor a 1.5 veces su Velocidad, la lesión es media.
  • Si la altura es mayor al doble de su Velocidad, la lesión es crítica.

Todos estos valores pueden consultarse rápidamente mediante el comando [Velocidad*=N], donde N representa el nivel actual de Velocidad del usuario.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Negativo: Lesión [Imagen: r8SokMx.png]

Las lesiones se miden mediante el Método de Intensidad, y representan daños musculares o fracturas que dificultan el movimiento del personaje, reduciendo directamente su Velocidad.
  • Lesión Básica: -1 de Velocidad
  • Lesión Media: -3 de Velocidad
  • Lesión Crítica: -5 de Velocidad



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Temporal: Parálisis [Imagen: r8SokMx.png]

La Parálisis es un efecto temporal que reduce la Velocidad del objetivo mediante el Método Directo. Representa la inmovilización del cuerpo, ya sea por sujeción de extremidades, técnicas que restringen el movimiento, o fuerzas externas.

Si la Velocidad total del objetivo se reduce a 0, se considera que el personaje pierde completamente la capacidad de mover cualquiera de sus músculos, incluyendo los necesarios para usar sus manos. Este efecto es temporal, y su duración será siempre indicada en la técnica que lo aplique.

Aunque la Parálisis tiene una duración definida, existe una forma extrema de acortar este tiempo. El usuario puede autolesionarse para forzar su cuerpo a reaccionar. Al hacerlo, reduce la duración de la Parálisis en una cantidad de turnos equivalente a la Velocidad sacrificada por la lesión autoinfligida.



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Tenketsu



[Imagen: r8SokMx.png] Uso Positivo: Regeneración de Chakra [Imagen: r8SokMx.png]

El Tenketsu representa la capacidad del usuario para canalizar y controlar el flujo de chakra dentro de su cuerpo. Un alto nivel de Tenketsu permite regenerar pasivamente chakra cada turno, en una cantidad igual al valor actual de esta estadística.

Todas las técnicas o ítems que mencionen regeneración de chakra recuperarán directamente el valor actual de Tenketsu del usuario.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Negativo: Bloqueo [Imagen: r8SokMx.png]

El Bloqueo representa la interrupción del flujo normal de chakra mediante el daño directo a los puntos de presión del cuerpo.

Este efecto utiliza el Método Directo y determina cuántos de estos puntos han sido afectados.

Aunque es poco común ver técnicas que golpeen directamente los tenketsu, el bloqueo también puede producirse por medios menos convencionales, como genjutsus, venenos o impulsos de chakra externo aplicados sobre el cuerpo.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Temporal: Restricción [Imagen: r8SokMx.png]

Restricción es un efecto temporal que limita el nivel máximo de técnicas que el objetivo puede ejecutar. Utiliza el Método de Intensidad, con los siguientes valores:
  • Restricción Básica: Nivel máximo 4
  • Restricción Media: Nivel máximo 3
  • Restricción Crítica: Nivel máximo 1

Este efecto tiene una duración determinada según la técnica que lo aplique. Si el usuario intenta superar el nivel permitido por la restricción, podrá hacerlo, pero por cada nivel excedido bloqueará un punto de Tenketsu, afectando así su capacidad de canalizar chakra en el futuro.



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Sigilo



[Imagen: r8SokMx.png] Uso Positivo: Sigiloso [Imagen: r8SokMx.png]

El Sigilo se utiliza en situaciones donde un personaje busca atacar desde una posición oculta, escapar sin ser visto, o cuando una técnica indica explícitamente que posee efecto Sigilo o Sigiloso. Este sistema emplea una mecánica basada en un dado de 20 caras (d20), donde el nivel actual de Sigilo del usuario actúa como la dificultad que debe superar el oponente para detectar la acción furtiva.

Para agilizar la narrativa y evitar interrupciones innecesarias durante el desarrollo del rol, será el jugador que realiza la acción sigilosa quien lance el dado en nombre del oponente, utilizando el comando [sigilo*=N], donde N representa el nivel actual de Sigilo del usuario. Si no ocurre ninguna interferencia antes de ejecutar la acción, el resultado del dado será interpretado de forma directa, y el oponente podrá reaccionar de acuerdo al resultado obtenido.
  • Si el resultado del dado es menor al valor de Sigilo del usuario, la acción es indetectable e impecable y el oponente no podrá reaccionar a tiempo.
  • Si el dado resulta igual o mayor al valor de Sigilo, la acción es detectada, ya sea porque le vio por el rabillo del ojo, un sexto sentido o porque sonó una rama a su espalda, permitiendo al oponente utilizar su sistema defensivo habitual para responder.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Negativo – Mareo [Imagen: r8SokMx.png]

El mareo puede ser provocado por contusiones, genjutsus, drogas u otras toxinas que afecten el equilibrio corporal. Este estado dificulta el control físico del usuario, reduciendo su capacidad para actuar con sigilo.
Se aplica mediante el Método Directo, y si el valor de Sigilo llega a 0, el usuario no podrá mantenerse en pie debido a la pérdida total de coordinación.



[Imagen: r8SokMx.png] Efecto Temporal – Confusión [Imagen: r8SokMx.png]

La confusión representa un estado mental alterado causado por ilusiones ópticas, miedo, paranoia o alucinaciones que distorsionan la percepción del entorno. Al perder claridad mental, el cuerpo reacciona erráticamente, reduciendo la eficacia del sigilo.
Este efecto se rige por el Método de Intensidad y disminuye el Sigilo del usuario según el grado de severidad. La recuperación es progresiva: el usuario recupera 1 punto de Sigilo por turno mientras dure el efecto.
  • Confusión Básica: -5 de Sigilo
  • Confusión Media: -7 de Sigilo
  • Confusión Crítica: -10 de Sigilo



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Otros Efectos

Cualquier otro efecto, ya sea de creación única, clan, arma u otro origen, no afectará directamente las mejoras del cuerpo. Sin embargo, pueden influir de forma secundaria al alterar los efectos antes mencionados o al combinarse con otros para generar nuevas condiciones. Todos estos efectos serán descritos de manera simple y específica en la técnica correspondiente, indicando con claridad qué hacen y cómo afectan al objetivo.
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