Última modificación: 23-04-2025, 01:18 PM por Ohona Hyuga.
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Sistema de Misiones
Las misiones son una parte fundamental del desarrollo dentro del mundo ninja. A través de ellas, los personajes pueden obtener recompensas, reconocimiento y, en algunos casos, notoriedad. Existen diferentes tipos de misiones, cada una con sus propias reglas y riesgos. Además, el sistema de invasiones permite a los jugadores irrumpir en misiones de guerra, generando enfrentamientos dinámicos y estratégicos.
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Estas misiones pueden abarcar cualquier tipo de actividad, desde rescatar un gato hasta ayudar a una anciana. Pueden ser de cualquier rango y no están subdivididas en categorías. Las acciones dentro de estas misiones difícilmente repercutirán en la obtención de Bingo, salvo que el usuario incurra en un crimen de guerra.
Recompensas por Rango:
Cita:
- Rango E: 250 Ryos, 2 Tobis, 3 Posts mínimos
- Rango D: 500 Ryos, 5 Tobis, 4 Posts mínimos
- Rango C: 1000 Ryos, 10 Tobis, 5 Posts mínimos
- Rango B: 2000 Ryos, 20 Tobis, 6 Posts mínimos
- Rango A: 3000 Ryos, 30 Tobis, 8 Posts mínimos
- Rango A+: 4000 Ryos, 45 Tobis, 10 Posts mínimos
- Rango S: 5000 Ryos, 60 Tobis, 12 Posts mínimos
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Las misiones autonarradas funcionan de la misma manera que las misiones normales, con la diferencia de que son narradas por el propio usuario en un único post. Estas misiones permiten desarrollar historias personales sin afectar el mundo ninja en general, ya que su impacto se limita exclusivamente al personaje que las realiza.
Al igual que en otras misiones, pueden abarcar cualquier tipo de actividad, desde tareas sencillas hasta desafíos más complejos, dependiendo del rango, solo deberá cumplir con el mínimo de palabras por tema.
Cita:
- Rango E: Desbloqueado desde nivel 1. Mínimo 500 palabras.
- Rango D: Desbloqueado desde nivel 5. Mínimo 750 palabras.
- Rango C: Desbloqueado desde nivel 10. Mínimo 1000 palabras.
Límite: 1 misión autonarrada por semana.
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Misiones de Guerra
Las misiones de guerra representan un alto riesgo de muerte y enfrentamientos inevitables. Son dirigidas por un narrador y ofrecen recompensas en Ryos y Tobis, además de incrementar el Bingo en caso de éxito. Cabe destacar que solo pueden ser de rango B o superior.
En un inicio, cada misión de guerra debe contar con un mínimo de 3 a 6 participantes por bando, garantizando así el desarrollo de un conflicto equilibrado. La única excepción son las misiones de espionaje, las cuales suelen ser individuales debido a su naturaleza sigilosa.
Además de las recompensas estándar de las misiones comunes, completar una misión de guerra con éxito otorga un aumento en el Bingo, según su rango:
Cita:
- Rango B: +100 Bingo
- Rango A: +200 Bingo
- Rango A+: +350 Bingo
- Rango S: +500 Bingo
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En esta misión, el objetivo es localizar el sello secreto de un sector especifico. La misión comienza con un nivel de sigilo de 25 puntos para el Sello escondido. El equipo que complete esta misión será el encargado de intentar detectar el sello utilizando un dado de 20 caras. Los miembros del equipo que pertenezcan a clanes rastreadores, como los Hyuga o los Inuzuka, tienen una ventaja, ya que por cada miembro con habilidades de rastreo, se obtiene un +1 adicional al resultado del dado.
Por ejemplo, si el equipo está compuesto por 4 jugadores, y uno de ellos es un Hyuga (clan Rastreador) con el Byakugan, y dicho Byakugan otorgue +3 a la detección de sigilo, el dado de 20 caras se lanzaría con un bono adicional de +4 al resultado final (un +1 por ser rastreador y un +3 por el Byakugan).
Al intentar detectar el sello, el objetivo es superar el nivel de sigilo actual del sello. Si el equipo logra rastrear el sello, la misión se considera completada exitosamente. Sin embargo, si no logran detectarlo, se lanzará un dado de 5 caras, que disminuirá la dificultad del sello para la siguiente misión de rastreo en el mismo sector. El valor obtenido en el dado de 5 caras restará directamente al nivel de sigilo del sello para futuras misiones, facilitando los intentos sucesivos.
Cabe destacar que la dificultad de rastrear un sello varía dependiendo del bando. Los pro-sello y anti-sello pueden tener diferentes niveles de sigilo, y solo el bando que logre realizar el rastreo podrá beneficiarse de la disminución de la dificultad para su siguiente intento.
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Esta misión tiene como objetivo la defensa o destrucción de un sello. El equipo que haya logrado rastrear el sello será el primero en poder crear la misión de Guerra del Sello. Si el equipo que rastreo el sello no ha realizado la creación de esta misión, el otro equipo siempre podrá iniciarla si lo llega a detectar o si realiza una misión de espionaje* para conseguir dicha información.
Una vez iniciada la misión, se seguirán ciertos parámetros dependiendo de que bando inició la misión.
Resistencia del Sello:
- Si el equipo defensor desea mantener el sello intacto, este tendrá 30 puntos de resistencia.
- Si el objetivo es destruir el sello, este tendrá solo 15 puntos de resistencia.
Ataques al Sello:
Cada vez que el equipo atacante (anti-sellos) ataque el sello, disminuirá la resistencia del sello según el nivel del jutsu utilizado (de nivel 1 a 5). El daño causado dependerá del nivel del jutsu lanzado. Un jutsu de nivel 1 tendrá un impacto mínimo sobre el sello, mientras que un jutsu de nivel 5 será mucho más efectivo.
Es importante destacar que el jutsu utilizado para atacar el sello no puede ser utilizado nuevamente en el siguiente turno, ya que el cooldown de ese jutsu se respeta. Por ejemplo, si un usuario usa un Rasengan de nivel 5 para atacar el sello, no podrá usarlo nuevamente el siguiente turno.
Solo se puede realizar un ataque al sello por ronda. Durante la primera ronda de la misión, el equipo que ha rastreado el sello puede generar defensas alrededor del mismo, pero no podrá atacar ni ser atacados hasta la segunda ronda. Cabe destacar que el bando que consiguió rastrear exitosamente el sello será el equipo que iniciará la misión alrededor del sello, sin importar si es el equipo pro-sellos o anti-sellos.
Ventaja* para Invadir*:
El equipo que haya rastreado el sello tendrá ventaja* para invadir* la misión, lo que les otorga la posibilidad de lanzar dos dados de 20 caras y quedarse con el mejor resultado. Esta ventaja* puede cambiar a desventaja* si se realiza una misión de espionaje* en paralelo.
Resolución de la Misión:
Una vez que el sello sea descubierto, se abrirá un único tema para la defensa o destrucción de dicho sello. La misión se concluirá cuando el sello sea destruido o el equipo anti-sellos se retire o sea completamente derrotado. En el caso de que el equipo defensor gane, el sello se restaurará a los 30 puntos iniciales de resistencia y se podrá iniciar una nueva guerra por el sello en un tema separado.
Si el equipo defensor logra defender el sello exitosamente, ambos equipos tendrán ventaja* para invadir* la nueva guerra del sello, partiendo desde el lugar del sello para iniciar la misión.
(*) Los puntos en resaltados con asterisco son explicados más abajo en esta misma guía.
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Las misiones de conquista tienen como propósito que un bando tome control de un territorio estratégico dentro del mundo de Shinobi Gaiden, cualquier sector del mapa podrá ser conquistado. Estas misiones representan un gran esfuerzo colectivo y requieren coordinación, fuerza y decisión. Conquistar una zona no solo significa una victoria en el campo de batalla, sino también un paso importante en la expansión del poder del bando.
Cuando un bando logra conquistar con éxito un territorio, obtiene un beneficio directo, todas las misiones que se realicen dentro del territorio conquistado otorgarán un 50% extra de Tobis en sus recompensas, incluyendo la misma misión de Conquista. Esta bonificación aplica para cualquier miembro del bando que realice misiones en esa zona, y se mantiene activa mientras el territorio permanezca bajo su dominio.
Este incremento en la obtención de Tobis tiene un impacto directo en la balanza de poder, ya que los Tobis son fundamentales para el crecimiento y desarrollo de los personajes. Cuantos más Tobis obtenga un bando, más rápido podrán sus miembros fortalecerse, desbloquear habilidades para enfrentar los desafíos del mundo shinobi. Así, cada territorio conquistado se convierte en una ventaja clave en la lucha por la supremacía.
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Las misiones de Ruta Comercial enfrentan a dos bandos por el control de las fuentes económicas y el dominio estratégico en el mundo shinobi. En este tipo de misión, un grupo tiene la tarea de proteger una fuente económica, mientras que el otro intenta asaltarla y saquear sus riquezas. Estas fuentes pueden adoptar diversas formas: una caravana llena de bienes, una mina bajo ataque, un pueblo en riesgo de ser saqueado, o incluso un tesoro nacional en movimiento.
Cuando una aldea logra completar con éxito la misión, ya sea defendiendo o asaltando la Ruta Comercial, todos los miembros de esa aldea recibirán un pago inmediato equivalente al 50% del valor de la misión en Ryos, independientemente de si participaron directamente en la misión. Esta recompensa inmediata premia el esfuerzo colectivo y fortalece a toda la aldea, reflejando el éxito alcanzado en la misión.
Los Ryos son fundamentales para el crecimiento de los personajes, pues permiten adquirir mejoras, objetos, servicios y recursos clave. Por eso, una Ruta Comercial conquistada, ya sea en defensa o ataque, no solo representa una victoria táctica, sino también una ventaja económica inmediata para la aldea vencedora, influyendo directamente en el poder y recursos disponibles para futuras misiones y batallas.
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Las misiones de espionaje se centran en obtener información crucial o sabotear los esfuerzos del enemigo. Estas misiones pueden revelar la ubicación de un sello que haya encontrado el equipo rival, sabotear al enemigo creando desventajas para su invasión en una misión de guerra en curso, o, al contrario, aumentar la ventaja de invasión de los aliados en misiones de guerra del bando contrario. Gracias a su naturaleza estratégica, estas misiones pueden realizarse en paralelo a otras misiones de guerra o incluso después de que estas ya hayan comenzado, teniendo que indicar a cual misión en específico estaría afectando, permitiendo al espía mejorar los parámetros de la invasión y inclinar la balanza a favor de su bando.
Las misiones de espionaje son rápidas, por lo que solo requieren la mitad de los posts necesarios para concretarse en comparación con una misión estándar. Sin embargo, existe un alto riesgo: si el espía es descubierto y su misión es frustrada, no solo perderá la oportunidad de realizar mejoras en las invasiones, sino que también perderá toda recompensa asociada con la misión, sin importar el grado de avance.
Estas misiones están reservadas para rango A+ o S y tienen un máximo de 2 participantes, quienes actúan como los espías. Además, solo pueden llevarse a cabo en territorio enemigo, lo que las convierte en una de las tareas más arriesgadas y decisivas. El bando rival solo podrá acceder a estas misiones a través del sistema de invasiones, pero no podrá detectar inmediatamente al espía, añadiendo aún más tensión al proceso.
Al completar con éxito estas misiones, los participantes pueden obtener un Pergamino Aleatorio, que puede ofrecer recursos adicionales o ventajas. Las misiones de espionaje son esenciales para el éxito en guerra, ya que permiten alterar el curso de los enfrentamientos con astucia y rapidez.
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Sistema de Rangos
En el mundo ninja, los rangos representan el crecimiento del shinobi tanto en experiencia como en capacidades físicas y espirituales. A medida que un personaje avanza en su carrera, obtiene mejoras que sobrepasan los límites normales del cuerpo humano, potenciando sus estadísticas base: Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo.
El rango base permite distribuir entre 9 y 20 puntos en estas cuatro estadísticas. Sin embargo, a través del ascenso de rango, es posible obtener mejoras acumulativas gracias al rango que sobrepasan ese límite.
Chunin
- Requisitos: 4 misiones normales o 1 misión de guerra
- Mejora de cuerpo: +1 Salud, +1 Tenketsu
Jounin
- Requisitos: 2 misiones de guerra realizadas como Chunin
- Mejora de cuerpo: +1 Velocidad, +1 Sigilo
Tokubetsu Jounin (no compatible con ANBU)
- Requisitos: 1 misión de guerra del sello como Jounin
- Beneficio especial: El personaje recibe una creación única gratuita y además obtiene +1 en dos mejoras de cuerpo diferentes a elección.
ANBU (no compatible con Tokubetsu Jounin)
- Requisitos: 1 misión de espionaje realizada como Jounin
- Mejora de cuerpo: +1 en cada mejora de cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo)
Kage
- Requisitos: Evaluación on-rol, considerando la participación en misiones de guerra, impacto en la trama y estado actual del Bingo
- Mejora de cuerpo: +3 en cada mejora de cuerpo (Salud, Velocidad, Tenketsu y Sigilo)
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Sistema de Invasión
Al inicio de la misión de guerra, el narrador lanza un dado de 11 caras + 4. Ese será el nivel de dificultad de invasión.
Los invasores, organizados en equipos de hasta tres usuarios, deben lanzar un dado de 20 caras. Si el resultado supera el nivel de dificultad establecido, podrán llevar a cabo la invasión. Además, deben considerar las ventajas y desventajas del sector al que desean infiltrarse, dependiendo de los logros obtenidos en la zona.
No hay un límite en la cantidad de equipos que pueden intentar invadir una misión. Sin embargo, una vez que un equipo se forma y realiza su intento, solo tendrá esa única oportunidad. Si fallan, sus miembros no podrán unirse a otro equipo para volver a intentarlo.
- Ventaja de invasión: Se tiran dos dados y se elige el mejor resultado.
- Desventaja de invasión: Se tiran dos dados y se elige el peor resultado.
Limitaciones:
- Solo se permite 1 intento de invasión por equipo.
- Solo se puede invadir misiones de guerra.
- Un invasor no puede atacar en su primer turno; debe narrar su llegada antes de iniciar el conflicto.
- Un bando aliado puede invadir para apoyar una misión de guerra del sello de su facción, pero deben seguir las mismas reglas de invasión y lanzar el dado correspondiente.